Glavni šport in rekreacija

Igra s kartami Eleusis

Igra s kartami Eleusis
Igra s kartami Eleusis
Anonim

Eleusis, kartaška igra, ki jo je izumil Robert Abbott in jo prvič opisal v stolpcu "Matematične igre" Martina Gardnerja v Science American (julij 1959). Bolj rafinirana različica se je pojavila v Abbottovih New Card Games (1967), nadaljnja razširitev pa je bila zasebno objavljena leta 1977.

Formalno eleusis spominja na igro družine norih osmih, v kateri se igralci poskušajo znebiti svojih kartic tako, da v postavitev pokažejo karto, ki se na nek določen način ujema s prejšnjo kartico ali odigranimi kartami. Razlika pa je neizmerna. V noro osmih je pravilo ali pravila, po katerih ena karta sledi drugi, znana vnaprej - običajno se mora naslednja odigrana karta ujemati s prejšnjo po rangu ali obleki. V eleusisu trgovec, včasih znan kot prerok, začne z izmišljevanjem skrivnega pravila ujemanja. Drugi igralci nato poskušajo odkriti to pravilo tako, da poskušajo ob vsakem koraku predvajati kartico na glavno linijo (običajno vodoravno črto veljavnih igral) in opazujejo, ali trgovec to dovoljuje in s tem priznajo, da ustreza prejšnji kartici v skladu s do skrivnega pravila ali ga prepoveduje; v tem primeru ga je treba igrati na stranski tir nesprejemljivih kart, ki potekajo pod pravim kotom do glavne črte. Igralec, ki je prepričan, da je odkril pravilo, lahko poskuša igrati niz kart, pri čemer se prva pravilno ujema s prejšnjo odigrano kartico, druga pa temu sledi.

Igra je filozofsko zanimiva, saj posnema proces znanstvenega odkrivanja z indukcijo, ne pa z odbitkom. Se pravi, da bi igralci želeli odkriti pravilo tako, da opazujejo, katere karte počnejo, in ga ne upoštevajo v določenih primerih, oblikujejo hipoteze o tem, kaj je lahko, poskušajo dodatne karte, ki preizkušajo trenutno hipotezo, in jo spremenijo temu primerno. Sistem točkovanja je pametno zasnovan tako, da spodbudi prodajalca k izmišljevanju pravila, ki ga ni preveč enostavno niti pretežko odkriti. V povprečju bi moral naključno odigrani kartici dati vsaj petino možnosti, da je sprejemljiva. Na primer:

  • 1. Če je bila zadnja karta neparna, igrajte črni karton; če sploh, igrajte rdeči karton.

  • 2. Če se zadnji dve karti ujemata v barvi, igrajte veliko število; v nasprotnem primeru igrajte nizko število.

  • 3. Če je bila sprejeta zadnja karta prejšnjega igralca, igrajte rdeči karton; če ne, igrajte črno.

  • 4. Vsaka kartica mora biti višja od zadnje glavne linije, dokler ni dosežena obrazna kartica, ki ji mora nato slediti številčna kartica.

Vsak igralec postane trgovec, vendar lahko znotraj katerega koli posla igralec, za katerega meni, da je odkril pravilo, prevzame funkcije prodajalca in drugim igralcem svetuje, ali lahko igrajo. Ko se zmoti, pa je izgnan in spet postane navaden igralec.

V predstavi prihaja do točke, pri kateri se domneva, da so vsi imeli dovolj dolgo, da so odkrili to pravilo, in vsakega, ki mu sledi, je izključeno iz trenutnega posla.